随着主要的电子竞技组织关闭数千万美元的大规模融资轮次,很多注意力都集中在进入电子竞技的资金上。 据《福布斯》(Forbes)报道,顶级电子竞技组织的市值超过2亿美元,而这些评估一直在稳步攀升。 因此,幕后的钱就在那里,但是电竞组织的收入来源却是复杂而复杂的。
简短的答案是……至少从利润的角度来看,它们不是。 这就是诸如10月份Cloud 9进行的5000万美元B轮融资之类的大规模融资的原因。 电子竞技组织在未来的回报世界中运作。 主要组织保留庞大的花名册,以在电子竞技世界中占有一席之地。
赞助
他们穿着球衣和小溪,参加活动和拍照。 赞助商在这11亿美元中占最大部分,其中包括4.56亿美元。
主要的非流行品牌每个月都会进入电子竞技。 从快餐到运动服装的各个领域的品牌都参与了电子竞技。 一些品牌专注于赛事和联赛,例如耐克与《英雄联盟》职业联赛的四年大合同。 其他品牌则专注于个人玩家。 红牛与忍者的深厚合作就是一个很好的例子,因为该品牌在利用大量观众方面做得很好。
电竞是全球董事会讨论的话题。 高管们发现了与年轻且难以接触的受众群体建立联系的机会,并大声疾呼将资金投入电子竞技领域。 对于组织而言,目标是说服品牌,使他们的参与者和团队成为能够最大程度地吸引该品牌的参与者。
广告
赞助是建立有利可图的关系的开始,而持续的广告展示则可以为品牌带来价值。
制作有价值的广告需要电子竞技组织来创建观众想要的内容。 其中很大一部分是通过Twitch。 许多电子竞技组织都要求他们的电子竞技选手进行直播,并且他们还设有专门的,从未参加比赛的彩带。 那是纳什(Nash)所说的,他们说自己是从“人才中介”中赚钱的。
电子竞技组织如何营销他们的玩家并真正吸引他们的品牌对于他们的成功至关重要。 从TSM来看,一个很好的例子就是他们的英雄联盟团队和Pepper博士之间的伙伴关系。
媒体权利(版权)
媒体权利几乎占所有电子竞技收入的20%,几乎只对游戏开发商和第三方锦标赛组织者有效。
为了使组织能够参加OWL和LCS之类的特许联赛,组织必须支付大量的启动费。
这是去年电竞公司带来的11亿美元的总细分。 除游戏发行商费用外,每个类别的同比增长都表明了该行业的发展,以及为什么投资者会抓住机会通过各种形式将钱用于电子竞技。
商品销售
商品和票务收入仅略高于1亿美元,却没有像传统体育那样扮演同样的角色。 对于大型运动场馆来说,门票是他们始终如一的支出来源。 在电子竞技中,没有那么多。
赋予电子竞技组织销售门票的能力,是《守望先锋联赛》之所以吸引电子竞技所有者的主要原因之一。 即使在OWL中要花高昂的入场费,到2020年进入家庭体育场的提议也很诱人。 该安排的后勤工作仍在进行中,但OWL专员Nate Nanzer已确认该计划仍在执行中。
除了实体场所外,电子竞技组织还成功地出售了他们的商品。 一个组织以其业务支柱为基础的组织是100 Thieves。haomity 好米体育
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